Recursos Educativos Abiertos

El concepto de recursos educativos abiertos (REA) o OER (Open Educational Resources) nació

en 2002 de la mano de la UNESCO.

Los recursos educativos abiertos son materiales digitales de aprendizaje gratuitos publicados bajo licencia abierta (Creative Commons) para educadores y estudiantes. Los recursos educativos abiertos son gratuitos, pero, generalmente, no anónimos, utilizan licencias Creative Commons que permiten mantener los derechos de propiedad intelectual del recurso.

Los recursos educativos abiertos (REA) son materiales didácticos, de aprendizaje o investigaciónque se encuentran en el dominio público o que se publican con licencias de propiedad intelectual que facilitan su uso, adaptación y distribución gratuitos.

Los REA incluyen cursos y programas curriculares, módulos didácticos, guías de estudiante,

libros de texto, artículos de investigación, vídeos, podcasts, herramientas de evaluación, materiales interactivos, simulaciones, bases de datos, software, aplicaciones y cualquier otro material educativo diseñado para ser utilizado en la enseñanza y aprendizaje.

El texto “Recomendación sobre los Recursos Educativos Abiertos (REA)” aprobado por

la Conferencia General de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) celebrada el pasado 25 de noviembre de 2019 recomendación incorporar una serie de disposiciones en materia de REA para los Estados Miembros, que, al ratificarlo, manifestaron su voluntad común de fortalecer la cooperación internacional en este terreno. El texto comienza con una aproximación al concepto de Recursos Educativos Abiertos (REA), que se definen como:

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales de aprendizaje, enseñanza e

investigación, en cualquier formato y soporte, de dominio público o protegidos por derechos de autor y que han sido publicados con una licencia abierta que permite el acceso a ellos, así como su reutilización, reconversión, adaptación y redistribución sin costo alguno por parte de terceros.

Se reconoce, el relevante papel que tienen las Tecnologías de la Información y la Comunicación

(TIC) a la hora de facilitar y permitir un acceso equitativo, efectivo e inclusivo a los mismos,

destacándose las posibilidades que ofrecen especialmente a personas con discapacidad o pertenecientes a grupos desfavorecidos.

Características de los REA

Las principales características de los REA son:

·         Accesibilidad. Se refiere a la facilidad para localizar el recurso y utilizarlo en cualquier

·         momento o lugar.

·         Reusabilidad. Es la posibilidad de modificarlo y utilizarlo en diferentes contextos del

·         aprendizaje.

·         Interoperabilidad. Representa la facilidad para ser adaptado a distintos ordenadores,

sistemas, etc.

·         Sostenibilidad. Asegura el correcto funcionamiento, aunque cambien las versiones de los

·         sistemas, aplicaciones, etc.

·         Metadatos. Estas descripciones facilitan su almacenamiento y recuperación en repositorios

·         de recursos.

 

Los Recursos Educativos Abiertos pueden estar compuestos por:

·         Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, video, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etcétera.

·         Herramientas: software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS) y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.

·         Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se deben tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el uso comercial.

·         Enlaces externos: observatorios y centros de información para la promoción del uso,creación y difusión de recursos educativos abiertos.

Ventajas de los Recursos Educativos Abiertos (REA)

-          Contribuye a crear un repositorio mundial de recursos libres que podrá utilizar cualquier

persona interesada.

-          Se tiene accesible miles y miles de recursos, para usarlos.

-          Su uso supone un ahorro económico, dado que no es necesario adquirir ningún tipo de

licencia ni realizar ningún pago para usarlos.

-          Se crea un entorno colaborativo donde se favorece el acceso a los materiales educativos.

-          Aporta visibilidad al trabajo realizado.

-          Favorece la accesibilidad de recursos que antes no estaban disponibles

-          Promueve la iniciativa pedagógica

-          Empodera la creatividad y el pensamiento crítico a través de la creación en conjunto

-          Ahorro de tiempo y de esfuerzo

-          Amplia el uso de alternativas

 

 

Ventajas de los Recursos Educativos Abiertos (REA)

-          Es necesario disponer de conexión a Internet para acceder a ellos. Aunque no siempre para utilizarlos.

-          Cuando se utiliza un REA siempre es necesario revisar la calidad, precisión e idoneidad de los recursos encontrados.

-          Muchas personas aún no conocen su existencia.

-          Puede suceder que ciertos REA queden sin actualización

-          No todas las instituciones quieren compartir sus recursos libremente

-          La calidad de los materiales disponible es inconsistente en ocasiones.

En educación, compartir enriquece y esa es la base de los recursos educativos abiertos.

Licencia Creative Commons Creative Commons es una corporación sin ánimo de lucro que ofrece de forma gratuita a cualquier autor la posibilidad de elegir las condiciones en que desea compartir un trabajo publicado en Internet. No dispone de una base de datos donde se registren las obras digitales ni tampoco es un servicio de seguimiento a las vulneraciones de los derechos de autor.

En cambio, oferta distintos tipos de licencias de uso y el autor elige uno para su creación. A continuación, puede referenciar esa licencia desde su obra para indicar al resto del mundo las condiciones de uso: reconocimiento, fines comerciales o exentos de lucro, con/sin obra derivada, etc.

Los 6 tipos de licencias que se pueden elegir son:

-          Reconocimiento (BY): El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos.

-          Reconocimiento – Sin obra derivada (BY-ND): El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar obras derivadas.

-          Reconocimiento – No comercial – Sin obra derivada (BY-NC-ND): El material puede ser

distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede

obtener ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.

-          Reconocimiento – No comercial (BY-NC): El material puede ser distribuido, copiado y

exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio

comercial.

-          Reconocimiento – No comercial – Compartir igual (BY-NC-SA): El material puede ser

distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede

obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos

términos de licencia que el trabajo original.

-          Reconocimiento – Compartir igual (BY-SA): El material puede ser distribuido, copiado y

exhibido por terceros si se muestra en los créditos.

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  • RECURSOS EDUCATIVOS

    Recursos educativos: Son los medios materiales de los cuales se dispone para conducir el aprendizaje de los alumnos MATTOS (1963).
    Son todos aquellos medios empleados por el docente para apoyar, complementar, acompañar o evaluar el proceso educativo que dirige u orienta MARICARMEN GRISOLÍA (2009).
    Como se pude ver, un recurso educativo:
    Es cualquier material que no habiendo sido diseñado específicamente para el aprendizaje, es utilizado en este contexto.
    Y cuando el docente decide incorporarlo en el desarrollo de su sesión de aprendizaje se denomina “recurso educativo”.

    CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL EDUCATIVO
    Componente físico. Viene a ser el soporte material y técnico.
    Componente simbólico Entendido como un sistema de símbolos o lenguaje que cada material privilegia para representar y comunicar –a través de sus componentes físicos– la información o los contenidos.

    RELACIÓN DE DIVERSOS MEDIOS CON LOS COMPONENTES

    TIPO DE MEDIO

    COMPONENTE FÍSICO

    COMPONENTE SIMBÓLICO

    Medios impresos
    Soporte papel
    Lenguaje escrito
    Puede incorporar imágenes físicas o material iconográfico.
    Medios sonoros
    CD de audio Radio: varía según la tecnología de transmisión (aire, satelital o digital)
    Lenguaje sonoro
    Articula la palabra oral, música, efectos sonoros y silencio
    Medios audiovisuales

    Cine o video: soportes en cinta magnética, película o DVD. Televisión: varía según la tecnología de transmisión (aire, cable, satelital, digital).

    Lenguaje audiovisual

    Combina elementos de naturaleza visual y elementos de naturaleza sonora.
    Tecnologías de la Información y la Comunicación
    Soportes digitales: uso de herramientas de la WEB, redes sociales.
    Lenguaje multimedia
    Integra simbolización de naturaleza heterogénea: textual, sonoro y audiovisual.


    SEGÚN MOREIRA, TODO MATERIAL EDUCATIVO DEBE TENER TRES DIMENSIONES:
    Dimensión semántica
    Contenidos, informaciones y mensajes que se comunican: lo que el material dice.

    Dimensión Sintáctica
    Códigos y sistemas simbólicos que utiliza el material para presentar la información.
    Modo de organización, estructuración y simbolización de la información: cómo lo dice.

    Dimensión pragmática

    Uso que se hace del material: cómo y para qué será utilizado
    Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos.

    Medio didáctico: es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

    ¿Cuál es la diferencia entre un material didáctico y un recurso de enseñanza?

    Mientras el material didáctico está diseñado y producido para enseñar, un recurso de enseñanza es cualquier material o medio que se puede utilizar para enseñar, pero que no ha sido específicamente diseñado para ello.

    De acuerdo a Moya (2010), LOS RECURSOS DIDÁCTICOS SE CLASIFICAN EN:

    Textos impresos:
    Manual o libro de estudio.
    Libros de consulta y/o lectura.
    Biblioteca de aula y/o departamento.
    Cuaderno de ejercicios.

    Impresos varios.
    Material específico: prensa, revistas, anuarios.

    Material audiovisual:
    Proyectables.
    Vídeos, películas, audios.
    Tableros didácticos:
    Pizarra tradicional.
    Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC):
    Software adecuado.
    Programas informáticos (DVD, Pendrive y/o ONLINE). Educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones, simulaciones interactivas y otras.


    Medios interactivos.
    Multimedia e Internet.
    Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.
    TV y vídeos interactivos.
    Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, webquest, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas.
    Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje. Plataformas Educativas, Campus Virtual, Aula Virtual, e-Learning.


    FUNCIONES DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS

    Dada la posible diversidad de los recursos didácticos, sus funciones específicas pueden ser muchas y se pueden resumir en:
    Brindar orientación. Sobre todo en temas y tópicos complejos, proponiendo rutas alternas de aprendizaje, reglas mnemotécnicas, etc.
    Simular situaciones o eventos. Para mostrar en un ambiente controlado cómo ocurren en la vida real.
    Motivar al aprendizaje. Es decir, despertar el interés por el conocimiento en el alumno.
    Evaluar el desempeño del alumno. Para así saber qué tanto del aprendizaje fue exitoso.


    TIPOLOGÍAS DE LOS MEDIOS DIDÁCTICOS.

    A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:

    Materiales convencionales:
    Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos, etc.
    Tableros didácticos: pizarra, franelograma y otros
    Materiales manipulativos: recortables, cartulinas, etc.
    Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa. etc.
    Materiales de laboratorio.
    Materiales audiovisuales:
    Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.
    Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.
    Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión.
    Nuevas tecnologías:
    Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.
    Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
    TV y vídeo interactivos.


    FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MEDIOS.

    Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas se destaca como más habituales las siguientes:
         Proporcionar información. Prácticamente todos los medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos...
         Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos. Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
        Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
         Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
         Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
          La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa por ejemplo cuando interactúa con una simulación)
          Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.
    Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.

    COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS.

    Al analizar los medios didácticos, y sin entrar en los aspectos pragmáticos y organizativos que configuran su utilización contextualizada en cada situación concreta, podemos identificar los siguientes elementos:


    El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza. En el caso de un vídeo aparecen casi siempre imágenes, voces, música y algunos textos.


    El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo. En definitiva: información y propuestas de actividad.
           La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material. En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio.
          El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita). Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno


    Web grafía consultada:




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    ESTANDARES DE COMPETENCIA EN TICS PARA DOCENTES - UNESCO

    Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la tecnología digital con eficacia. En un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
    competentes para utilizar tecnologías de la información;
    buscadores, analizadores y evaluadores de información;
    solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
    Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
    comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
    ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

    Gracias a la utilización continua y eficaz de las TIC en procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en el uso de estas. El docente es la persona que desempeña el papel más importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir esas capacidades. Además, es el responsable de diseñar tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que faciliten el uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. Por esto, es fundamental que todos los docentes estén preparados para ofrecer esas oportunidades a sus estudiantes.

    Tanto los programas de desarrollo profesional para docentes en ejercicio, como los programas de formación inicial para futuros profesores deben comprender en todos los elementos de la capacitación experiencias enriquecidas con TIC. Los estándares y recursos del proyecto “Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentes” (ECD-TIC) ofrecen orientaciones dirigidas a todos los docentes y más concretamente, directrices para planear programas de formación del profesorado y selección de cursos que permitirán prepararlos para desempeñar un papel esencial en la capacitación tecnológica de los estudiantes.

    Hoy en día, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden contribuir al aprendizaje de los estudiantes. Capacidades estas que actualmente forman parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un docente.

    Los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas –ya sean presenciales o virtuales– deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos.

    Las prácticas educativas tradicionales de formación de futuros docentes ya no contribuyen a que estos adquieran todas las capacidades necesarias para enseñar a sus estudiantes y poderles ayudar a desarrollar las competencias imprescindibles para sobrevivir económicamente en el mercado laboral actual. Para atender esta realidad, el proyecto ECD-TIC ofrece un marco de referencia completo para estos estándares :
    atendiendo el “Marco de políticas educativas” subyacente;
    examinando los componentes de la reforma de la educación y desarrollando un conjunto de matrices de competencias para docentes que correspondan a los distintos enfoques en materia de políticas educativas y a los componentes de la reforma del sistema educativo; y
    ofreciendo una descripción detallada de las competencias específicas en TIC que los docentes deben adquirir en el contexto de cada conjunto o módulo de competencias.

    La finalidad de la UNESCO es armonizar la formación de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para desarrollar estos Estándares se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital (capacidad de los trabajadores para utilizar equipos más productivos que versiones anteriores de estos); mejorar la calidad del trabajo (fuerza laboral con mejores conocimientos, que pueda agregar valor al resultado económico); e innovar tecnológicamente (capacidad de los trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar nuevos conocimientos).

    Estos tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques complementarios que vinculan las políticas educativas al desarrollo económico:
    Incrementar la comprensión tecnológica de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integración de competencias en TIC en los planes de estudios –currículos- (enfoque de nociones básicas de Tecnología).
    Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la economía, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas complejos y reales (enfoque de profundización de conocimientos).
    Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste (enfoque de generación de conocimiento). 

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Capacidades adquiridas por los Docentes de Caacupé con la implementación del Proyecto Una Computadora por Niño

Conclusión de la investigación que realicé para acceder a la Licenciatura en Educación de la Facultad de Filosofía de la Universidad Nacional de Asunción. Para compartir el informe completo pueden contactar conmigo en mi correo electrónico: avefenix.dolly@gmail.com

Conclusiones
Los resultados obtenidos en la investigación sobre Capacidades adquiridas por los Docentes en el uso de la Tecnología de la Información y de la Comunicación en el marco del Proyecto “Una Computadora por Niño”, de la ciudad de Caacupé, año 2011, permite realizar las siguientes inferencias, partiendo de las preguntas de investigación, así:
¿Con qué propósito utilizan los docentes, las TIC en su desempeño profesional?
La mayoría de los docentes encuestados considera importante el uso de la XO en el proceso de Enseñanza Aprendizaje y utiliza las Actividades del Entorno Sugar en el proceso de Enseñanza Aprendizaje.
La mayoría de los docentes, al usar las actividades del Entorno Sugar de la XO en el proceso de Enseñanza Aprendizaje tiene como propósito: facilitar el aprendizaje de sus alumnos; es decir, los docentes reconocen la plataforma que contiene la XO como herramienta pedagógica.
Con esto se cumple el objetivo específico: Indagar el propósito de la utilización de la Tecnología de la Información y de la Comunicación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje por el docente.
¿Aprovechan los docentes los recursos que ofrecen las TIC a su pedagogía?
El mayor porcentaje de Docentes reconocen que el uso de la XO facilita la utilización de otras herramientas tecnológicas.
La mayoría de los docentes utilizan internet para búsqueda de información y para acceder a su correo electrónico y a su blog.
La mayoría de los docentes encuestados tiene una dirección de Correo Electrónico e ingresan a su cuenta de Correo Electrónico casi todos los días y utiliza el correo electrónico para contactar con familiares y amigos y para enviar guías de trabajos a los alumnos.
La mayoría de los Docentes tiene Blog y realizan publicaciones en su Blog sobre su trabajo y el trabajo de sus alumnos.
La mayoría de los docentes ha participado de algún curso en línea o ha realizado una capacitación a distancia.
Con esto se cumple el objetivo: Identificar los recursos que ofrece la Tecnología de la Información y de la Comunicación para complementar la tarea del Docente.

¿Qué cambios se observan en la práctica profesional docente, con la utilización de las TIC?
La mayoría de los Docentes afirma que las actividades propuestas en la XO, permiten el desarrollo de las actividades de trabajos en grupo y afirma que utilizan la XO casi todos los días; también afirman sentirse motivados al usar la XO en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.
La mayoría de los Docentes encuestados conocen el Modelo Pedagógico Uno a Uno y la Teoría del Aprendizaje, el Construccionismo implementado con el Proyecto Una Computadora por Niño.
La mayoría de los docentes realizaron cambios en su sala de clase, referente a cambios de lugar y posición de los mobiliarios.
La mayoría de los docentes al incluir la XO, en el proceso de Enseñanza Aprendizaje, han realizado cambios en la planificación y en la forma de enseñar y la mayoría utiliza con mayor frecuencia en el proceso de Enseñanza Aprendizaje las actividades Navegar y Laberinto del Entorno Sugar; actividades que implican un nivel medio en cuanto a construcción.
Con esto, se cumple el objetivo: Identificar los cambios en la práctica profesional del docente con el uso de la Tecnología de la Información y de la Comunicación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.

¿Qué capacidades adquieren los docentes en el uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación, en el marco del proyecto “Una Computadora por Niño”, de la ciudad de Caacupé, año 2011?
La mayoría de los docentes utilizan las laptops XO regularmente tanto en sus quehaceres cotidianos como en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje; además consideran importante la utilización de las Actividades del Entorno Sugar; es decir, los Docentes reconocen que las laptops XO con la plataforma Sugar constituye una herramienta de aprendizaje.
Por otro lado; en cuanto a los recursos que ofrece la Laptop XO con las actividades del Entorno Sugar; la mayoría conoce dichos recursos, y la mayoría hace uso del internet, el correo electrónico, el blog, cursos en línea y capacitaciones a distancia.
En cuanto a los cambios en la práctica profesional docente; la mayoría de los docentes conoce los fundamentos teóricos de la Teoría del Aprendizaje y el modelo pedagógico en que se fundamenta el Proyecto Una Computadora por Niño, afirma haber realizado cambios en la forma de enseñar y también en la organización del ambiente de aprendizaje.
En resumen; la mayoría de los docentes de las escuelas de la Fase I de la ciudad de Caacupé que implementa el Proyecto Una Computadora por Niño, año 2011:
• Conoce el propósito de la utilización de las Laptops XO en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje y lo utiliza como una herramienta de apoyo.
• Conoce y utiliza las actividades del Entorno Sugar que implican un nivel medio de construcción.
• Conoce y aprovecha los recursos digitales como el correo electrónico para comunicarse y como herramienta de trabajo.
• Conoce y aprovecha los recursos digitales como el blog; realizando publicaciones sobre su trabajo y el trabajo de sus alumnos.
• Conoce las bases teóricas en las que se fundamenta el Proyecto Una Computadora por Niño al incluir las TIC en los ambientes de aprendizaje.
• Realiza cambios respecto a la pedagogía y la organización de los ambientes de aprendizaje.
Con esto se concluye que los Docentes han adquirido las capacidades especificadas en el uso de la Tecnología de la Información y de la Comunicación en el marco del Proyecto Una Computadora por Niño de la ciudad de Caacupé.









RECOMENDACIONES

• Para las instituciones educativas: Realizar Círculos de Aprendizajes sobre el uso y aplicabilidad de recursos digitales; considerando los resultados sobre el aprovechamiento de los mismos pues no todos los docentes que poseen cuentas hacen uso de ellas o realizan publicaciones.

• Para las Supervisiones de Apoyo Pedagógico: Realizar un sistema de monitoreo y seguimiento para identificar a aquellos docentes con habilidades informáticas y a aquellos con habilidades más centradas en la pedagogía para conformar equipos de trabajos cooperativos, ya sea dentro de una misma institución o Área Educativa.


• Para la mesa multisectorial: Elaborar planes de acción conjuntamente con los Institutos de Formación Docente para trabajar en la formación continua del docente y en la formulación de nuevos repertorios de prácticas que permitan hacer usos más complejos y significativos de los medios digitales.

• A la Comunidad: Realizar acciones conjuntas que incluya atención especial al trabajo del docente y las posibilidades de uso que éste va generando, para evitar que la brecha digital se defina por el uso o no uso de las laptops XO, teniendo en cuenta que también constituye una inversión social.

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Apoyo escolar con la xo a Casa del Niño Dequeni

Enfatizamos la lectoescritura con la utilización de la actividades del Entorno Sugar, utilizando como propuesta base las fichas pedagógicas del abiblioteca virtual de Paraguay Educa http://biblioteca.paraguayeduca.org

Creamos juegos en la actividad Memorizar con las palabras que contengan las sílabas en estudio, luego redactamos oraciones en Hablar con Sara.










 También realizamos actividades para reforzar la comprensión lectora, recreando las narraciones en Scratch.
Afianzamos habiliades de :
Identificación de personajes principales y secundarios de narraciones.
Reconocimiento de ambiente.
Identificación de ideas principales de párrafos y otros , trabajamos con escenarios.

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Experiencias...

La propuesta siguiente corresponde a un plan de trabajo dentro del marco del Proyecto de Apoyo, de Paraguay Educa a la ONG Dequení, al Centro Casa del Niño de Caacupé.
En este Centro asisten niños y niñas que reciben apoyo escolar de acuerdo a las necesidades individuales ,la mayoría de los niños son beneficiarios del Proyecto UCPN.
La propuesta consiste en realizar el apoyo escolar utilizando ACTIVIDADES DEL ENTORNO SUGAR DE LA XO atendiendo las necesidades y diferencias individuales de los niños/as, para lo cual las Educadoras del Centro cuentan con la asistencia de un Formador de Py Educa.
Propuesta 1:


APOYO A CASA DEL NIÑO
PLAN DE TRABAJO. PRIMERA SESIÓN
OBJETIVO:
Afianzar habilidades de lectoescritura utilizando Actividades  del Entorno Sugar de la XO.
ACTIVIDADES:
INICIACIÓN:
 .Descargar del la Biblioteca Virtual de Paraguay Educa, el cuento La Burra Rufina (http://biblioteca.paraguayeduca.org/biblioteca/contenidos_educativos/cuentos/en-castellano/La%20Burra%20Rufina.pdf/view )
-         Lectura y análisis del cuento en forma oral:
1.- El cuento nos enseña:
A) Que si te quieres parecer a alguien debes vestir igual que él
B) Que aunque te vistas igual que otros siempre serás tú
C) Que si te vistes como otros serás más feliz
 2.- Rufina quería ser como la cebra:
-          A) Porque quería sentirse bonita como la cebra
B) Porque quería tener rayas como la cebra
C) Porque quería trabajar como la cebra
-          3- ¿Qué hubieras hecho en lugar de Rufina?
-          4- ¿Qué le hubieras dicho a Rufina en lugar de Ramón?
DESARROLLO:
 Ejercicios de fijación por grupo de acuerdo a necesidades
Grupo 1:
Lectoescritura:
Sílabas: sa, se, si, so, su
             pa, pe, pi, po, pu
            ma, me, mi, mo, mu
1)           Extraer  del cuento palabras que contengan sílabas en estudio.
2)         Verbalizar dichas palabras con ayuda de la actividad del ES Hablando con Sara
3)         En la actividad  del ES, Memorizar crear un juego utilizando  palabras que contengan las sílabas en estudio y utilizando imágenes.
4)         Intercambiar las XO para realizar el juego, al terminar el juego realizar una captura de pantalla
5)         Compartir lo aprendido y comprometerse a realizar la tarea para la semana:
VERBALIZAR ORACIONES UTILIZANDO PALABRAS QUE CONTENGAN LAS SÍLABAS EN ESTUDIO UTILIZANDO  LA ACTIVIDAD GRABAR DEL ES.

GRUPO 2:
Lectura interpretativa:
-         Idea central
-         Mensaje
-         Personajes
 Representar  el cuento en la actividad Foto Toom del ES agregando un personaje al cuento e imaginando un diálogo entre el personaje principal y el personaje inventado.

EVALUACIÓN:
Diagnóstica: indagando saberes previos e identificando necesidades y motivaciones.
De proceso: detectando logros, nivel de participación de los niños y aspectos a mejorar.
De producto: respondiendo al objetivo planteado respetando diferencias individuales.

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